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Aclaraciones de la traducción: Naruto #28

¡Bienvenidos a una nueva entrega (digital) de aclaraciones de la traducción! Al igual que habíamos hecho en los primeros tomos, esta sección se va a dedicar a explicar cuestiones de lenguaje que no hayan logrado sobrevivir al proceso de adaptación por requerir un conocimiento cultural (japonés o de otra índole) que necesita una explicación un poco más extensa que una simple nota al pie de página. Desgraciadamente no se pudieron incluir en los tomos anteriores, pero ahora por suerte le encontramos una salida a haciéndolo directo por la web.

En este tomo también empieza la parte de la historia que en el anime se emite, desde febrero del 2007 en Japón, bajo el título de Naruto Shippuuden; algo así como Naruto: Crónicas del Viento Fuerte. Esta es una herramienta muy común en la animación japonesa como forma de relanzar una serie, aunque la historia original en el manga no sea haga la distinción. Usualmente se aprovecha cuando la trama llega a una etapa más adulta, o cambia temáticamente; el caso más famoso es DragonBall con la Z, pero hay muchos otros como Vampire Knight con el subtítulo de Guilty, para nombrar otro título de esta editorial.

ANIMALES EN COMÚN

En este tomo se introduce el concepto de que el mapache Shukaku y el zorro demonio están relacionados; al describirlo como “Ichibi”, es decir literalmente “Una Cola” en comparación directa con “Kyuubi”, o como se lo conoce en esta traducción: Nueve Colas. “El Una Cola” no es una frase muy lógica en castellano, pero la mención de monstruos por cantidad de colas va a ser un concepto que se repita seguido de acá en adelante.

“Jinchuuriki” por su parte, fue un término que preferí mantener, ya que no es una palabra previamente existente, sino un concepto específico creado por este manga para los que tienen un monstruo dentro; formado por tres kanjis: “Persona-Sacrificio-Poder”.

LA ERA DISCO

Kishimoto menciona en sus textos personales que sus juegos favoritos eran del Famicom Disk System. En realidad éste era un dispositivo que iba debajo de la consola Famicom y se conectaba a la ranura de los cartuchos, permitiendo usar unos diskettes llamados Disk Cards. Gracias a esto uno  podía comprar juegos y grabarlos por mucho menos que lo que salía comprar uno nuevo; y además permitía salvar la partida… algo completamente revolucionario para la época… Como si fuera poco uno encima podía llevar sus discos a unos kioscos especializados que mandaban los puntajes (¡por fax!) directo a Nintendo, y así participar de rankings nacionales con premios.

Para los occidentales este sistema es completamente desconocido ya que sólo estuvo a la venta en Japón, pero para el caso, y en lo que a juegos se refiere, es lo que nosotros conocemos como Family Game o NES, y que salieron a la venta entre 1986 y 1987.
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PARA LLORAR

Cuando Kishimoto dice que lloró con el Final Fantasy IV, se refiere a una escena donde una pareja de nenitos gemelos, Palom y Porom (un chico y una chica), se petrifican para salvar al resto de sus compañeros; con la revelación dramática que no hay forma de revertir el hechizo ya que fue un acto voluntario…

¡Spoilers! Al final por suerte se salvan y reaparecen para el final del juego y en las entregas siguientes.

PALPOROM-2

REVELACIÓN

Seguramente les llamó la atención que se mantuviera esa onomatopeya/kanji que dice Deidara al hacer explotar su arcilla. El ideograma en cuestión es “Katsu”, un grito o exhortación común en el budismo zen como forma de reunir energíay al mismo tiempo tratar de romper el pensamiento discursivo y lineal en un estudiante para que así pueda conseguir la iluminación.

Al mismo tiemp, todo el concepto del personaje de Deidara como escultor de explosivos, se deriva de esa frase que repite: “El arte es explosivo”, la cual es famosa por pertenecer al artista Tarou Okamoto. Todas las creaciones de Deidara están fuertemente influenciadas por su obra.

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Tarou Okamoto y un gestito familiar.

KARASU KUROARI SANSHOUO

Se mantuvieron los nombres originales para las marionetas de Kankuro, aunque en japonés significan literalmente “Cuervo”, “Hormiga Negra” y “Salamandra” respectivamente. Inicialmente Karasu no presentaba mayores referencias a su animal, pero en las otras dos marionetas que fueron apareciendo a lo largo de la trama sí se notaron más cualidades del animal que les da nombre, así que me pareció interesante como dato para que tuvieran en cuenta.

¡Eso es todo por este número! No sé si en todos los tomos va a haber cosas para explicar; pero si les interesa preguntar por algo en detalle de los tomos que siguen, o tienen dudas que les puedan haber surgido en los tomos anteriores, no duden en mandarlas a la editorial y voy a tratar de incluirlas en las próximas secciones.

¡Nos vemos en el próximo tomo!

Sayounara

– Agustín Gomez Sanz

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*  Estas aclaraciones no fueron producidas por Shueisha Inc., VIZ Media, LLC, o el autor de la obra. Son propiedad exclusiva de LARP Editores.